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更新履歴-2017

「信仰、鉄、火薬」Part3製作中

トータルウォー:ウォーハンマーのゆっくり実況プレイ動画「信仰、鉄、火薬」のPart3を製作中です。現在進捗率80%程度です。

募兵関連建設物

動画で使うために、募兵関連施設とユニットの関係をまとめた図を作りました。この画像はAviutl(動画編集ソフト)で作成しました。制作途中で、パワポ的なソフトで作ったほうが良いかとも思ったのですが、すでに半分以上できていたのでAviutlのまま行きました。この図の見方は動画内で説明します(既プレイの人は図を見ればわかりそう)。

↓クリックで画像だけを表示します。

募兵関連図
図1 エンパイアの募兵関連建設物

「信仰、鉄、火薬」Part3製作開始

トータルウォー:ウォーハンマーのゆっくり実況プレイ動画「信仰、鉄、火薬」のPart3の制作を始めました。

ゲームプレイ

手動戦闘3回分プレイしました。順調……ではないです。まあ、まだ何とかなるはずです。

戦術ビュー

前回の日記で、戦術ビュー(Tabキーで表示される画面)の仕様がローマIIとウォーハンマーで異なるため、ローマII動画でやっていたような演出ができなくなってしまった、と書きました。ですが、"Selected Markers"を表示した状態で戦術ビューにすると、似たような画面にはできるようです。しかし、まだ表示範囲の問題があります。ローマIIでは、ほぼ戦場全域を映すことができたのですが、ウォーハンマーではあまり広い範囲を映せません。透視投影であるため、リプレイを複数回録画してつなぎ合わせる、というのも難しそうです。戦闘全体ではなく、要所々々で使うことになりそうです。

下の画像はウォーハンマーでの戦術ビューですが、射界や弾道も表示しているためゴチャゴチャしすぎかもしれません。戦闘中にスペースキーを押すと各種UIの表示/非表示が選択できます。チェックボックスにチェックを入れたものはスペースキーを押している間表示され、さらに隣の南京錠マークをクリックするとスペースキーに関係なく常に表示されるようになります。

図1 戦術ビュー(ウォーハンマー)

図2 スペースキー押すと出るやつ

「信仰、鉄、火薬」Part2製作中

トータルウォー:ウォーハンマーのゆっくり実況プレイ動画「信仰、鉄、火薬」のPart2を現在制作中です。

進捗

グリュンブルクの戦いはさっと流して、クエストバトル「ブラッドパインの森の戦い」をメインにします。戦闘シーンの動画の切り貼りと、ゆっくりボイスの生成はほぼ完了しました。あとはちょこちょこ補足情報などをつけて完成です。動画全体の進捗率としては70%ぐらいですかね。

戦術ビュー

ローマIIでは、戦闘中にTabキーを押すと戦術ビューになり、ユニットが四角形とアイコンで表されます。ローマIIの動画では、この戦術ビューを加工してミニマップにしたりしていました。結構気に入っていたのですが、残念ながらウォーハンマーでは廃止されてしまったようです。戦術ビュー自体はあるのですが、色付きの四角形は表示されず、戦闘画面をそのまま真上から映したような画面になります。ウォーハンマーには強力な単体ユニットがいるため、ローマII方式だとうまく戦況を表現できないのかもしれません(恐らく、ロードや巨人が非常に小さい四角形で表されてしまう。)。

下の画像は、ローマIIの戦術ビューを動画用に加工したものです。エトルリア戦記Part13からキャプチャしました。

ウォーハンマー動画制作開始

トータルウォー:ウォーハンマーのゆっくり実況プレイ動画を作り始めました。

動画の方針

エンパイアのバルタザール・ゲルトで、キャンペーンをプレイします。ロングキャンペーンのクリアを目標とします。難易度Very Hard、リロード禁止で挑戦します。勝てるかわかりませんが、滅んだら滅んだで、そのまま動画にしようと思います。

部隊の配置や機動の意図、戦闘の経過などが分かるような動画にしたいです。それから、ウォーハンマー世界の背景設定についても、少し紹介していきたいと思います。私自身、ウォーハンマーに触れるのはこのゲームが初めてなので、調べながらになりますけどね。

進捗状況

最初の1都市を占領するところまで録画しました(戦闘2回)。Part1は最初の戦闘のみ収録するつもりです。現在進捗率50%程度です。

Totalwar:トータルウォー WARHAMMERウォーハンマー レビュー

Totalwar: WARHAMMERの感想やRome IIとの比較などを書いていきます。

TW: WARHAMMER概要

Totalwar: WARHAMMERは、ファンタジー世界を舞台とした戦略・戦術SLGです。史実系SLGであったTotalwarシリーズのシステムに、ファンタジーならではの魔法や怪物、キャラクターの成長などの要素が追加されています。ミニチュアゲーム「WARHAMMER」の世界が舞台となっており、各種族や人物にそれぞれの歴史が設定されているようです(私はまだほんの一部しか理解していません。)。

勢力エンパイアでロングキャンペーン(難易度:Hard)を2回クリアしましたので、感想を書いていこうと思います。まだエンパイアでしかプレイしていないので、以下の文章もエンパイア勢力でプレイした時のものとなります(おそらく、別勢力では大きくゲーム性が変わることと思います。)。なお、これまでのTotalwarシリーズはRome IIのみ既プレイです。

戦闘

大型ユニット

まず目を引くのは、なんといっても大型ユニットでしょう。巨人や巨大コウモリや巨大クモなどが登場します。通常のユニットが1ユニット100人前後の兵士で構成されるのに対し、大型ユニットは1ユニットで1体となっています(この他、1ユニット12体のモンスターなどもいます。)。一撃で兵士十数人を吹き飛ばし、戦列を突き破る恐ろしい怪物ですが、これらの存在によって戦術SLGとして破綻しているわけではありません。集中射撃を受ければあっさり倒れますし、高いコストに見合っているかどうか判断する必要もあります。

そして、これらのユニットが戦闘にメリハリを与えています。自陣に近づいてくるマンモスに集中射撃を浴びせ、突入される前に倒しきれるかハラハラしたり、好き勝手に暴れていた敵巨人を倒したところから形勢が逆転し、反撃に転じたりして楽しめます。

ロード、ヒーロー

ロードは軍団の指揮官となるユニットで、1ユニット1人で構成されます。どうやらこの世界では、指揮官自ら最前線で戦うのが常識のようで、いずれのロードも高い戦闘能力を持っています。ヒーローは、Rome IIのエージェントのような存在ですが、軍団に同行させると戦闘に参加できます。軍団から分離して行動している間は、戦闘に巻き込まれず、Rome IIのエージェント同様に暗殺や都市への駐留などの任務を行うことができます。

これらのキャラクターは、ランクが上昇することでスキルを習得できます。Rome IIにも将軍のスキルはありましたが、スキルの種類がより豊富になっており、ランクアップがより頻繁におこるため、キャラクターに様々な特徴を与えることができます。また、戦闘やクエストによって武器や防具、従者などを入手でき、それらを付与することでさらにキャラクターを強化可能です。

魔術

一部のロードやヒーローは、魔術を使うことができます。その効果は、単純にダメージを与えるものから、味方や敵の強化や弱化、モンスターの召喚など様々なものがあります。私のお気に入りは、Light Wizardライトウィザードが使えるNet of Amyntokネットオブアミントックです。効果は、対象範囲内のユニットを一定時間移動できなくする、というものです。射撃部隊や騎兵部隊などとの組み合わせ次第でいろいろな使い方ができそうです。

内政(エンパイア)

建造物

内政の主要部分(?)である建造物は分かりやすくなりました。Rome IIでは、ある建造物からの収入に別の建造物が倍率補正をかける、というものが多く、「資金が欲しい」と思っても何を建てるのが最適なのかよくわかりませんでした。さらに、上位の建造物はデメリットも持つため、無計画に建てると食糧不足に見舞われることもありました。Warhammerでは、基本的に一つの建造物に一つの機能であり、枠を占有する以外のデメリットはありません。おかげで、「収入を増やすべきか、防衛戦力を強化すべきか?」といったシンプルな判断に専念できるようになりました。

研究

Rome IIでは技術研究によって建造物がアンロックされていましたが、WARHAMMERでは逆に特定の建造物を建てると、対応した研究が可能になります。研究によって新ユニットが解禁されることはないので、研究の重要度はRome IIよりも下がっていると思います。

まとめ

まだまだ触れていない要素はありますが、今日は一旦ここまでとします。Totalwar: WARHAMMER、期待以上に面白いです。極端な性能のユニットや、キャラクター成長要素があるにもかかわらず、最も重要な(?)RTSでの戦闘が戦術ゲームとしてバランスが崩壊していないのがすごいと思います。

エンパイアはひと通りプレイして大体システムを理解できたので、プレイ動画をニコニコ動画に上げようと考えています。これまでのプレイは録画していないので、新たにキャンペーンを始めます。Hardはクリアできたので、Very Hardに挑戦しようかと検討中です。

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