ガリア王国建国記

概要

古代のヨーロッパ、北アフリカ、西アジアが舞台のRTSゲーム、トータルウォーローマ2のゆっくり実況プレイ動画です。ガリア部族のアルウェルニでグランドキャンペーンをプレイしました。

マイリスト(ニコニコ動画)

環境

プレイ勢力アルウェルニ
ゲームの難易度非常に難しい
戦闘の難易度非常に難しい

使用MOD

MOD名説明
Radious Total War Mod大型オーバーホールMOD、ユニット追加やバランス調整、AI改善などなど
Traits Talents and Toadies
Character Overhauol Mod
将軍/提督のスキル、軍団/艦隊の伝統を強化するMOD
Rome2 Total War Camera Modカメラのドリーイン/アウトの範囲を拡張するMOD
Rome2Wiki版日本語化MODRome2Wikiが制作、配布している日本語化MOD

Part1

キャンペーン開始、隣のアエドゥイ族へ攻撃をかけます。アエドゥイ族とはキャンペーン開始時点ですでに戦争中です。放っておくと、どんどん新規部隊を雇用してしまうので、直ちに都市を包囲しました(被包囲中は部隊の雇用ができなくなります)。

Part2

ネモッソス防衛戦

前半は首邑ネモッソスの防衛戦です。この戦いからガリア猟弓手が登場します。このユニットは潜伏したまま射撃する、という強力な能力を持っており、最終回まで活躍することになります。

技術研究方針

技術研究は、新白兵戦ユニットを解禁するもの一本に絞りました。次々と領地を拡大していくのであれば、軍事技術は民生技術よりもはるかに重要だと思います。その中でも、新兵種解禁は、技術研究→施設建設→雇用→前線へ移動、というように、研究の恩恵を受けられるまでに時間がかかるため、先に研究しておくべきだと考えました。首長のキャラ付けとして軍事全振りにしたというより、この研究方針に合わせて首長が脳筋キャラになった感じです。

Part3

バリスタの弾種

動画の最後で、バリスタの弾種による殺害数の違いを検証しました。結果は下表のとおりで、爆発弾の効果の小ささが目立ちます。コメントによれば、爆発弾は野戦陣地にこもる敵、移動しない敵に効果的だそうです。あと、動画映えするというのもメリットかもしれません。

通常弾火炎弾爆発弾
平均殺害数(対軽・中層兵)36.636.49.4
平均殺害数(対重装兵)74.765.16.3

Part4

州都攻城戦

この動画シリーズはトータルウォープレイヤーしか見ないと思っていたのですが、コメントを見る限りそうでもないようです。というわけで、このPartでは攻城戦の説明を入れてみました。アニメーションする図を作るのは楽しいです。

Part5

側面射撃

敵の側面や背面への射撃はとても効果的です。潜伏したまま射撃ができるガリア猟弓手はやはり便利ですね。あとで知ったのですが、盾の効果は正面と左側面に及ぶそうです。左右選べるなら、敵の右側面から射撃するべきですね。この動画のプレイ時には知らなかったのですが、たまたま右側面からの射撃になっています。

鈎形陣

敵に比べ自軍の戦力、特に白兵戦歩兵が少ないため、鈎形陣を採用しました。あまりよく理解していないのですが、劣勢の場合に用いられる陣形らしいです。動画では、弱い部隊を片翼にまとめて後方に折り曲げることで、接敵を遅らせて被害を軽減する、という陣形だと解釈し、運用しました。しかし、実際にはむしろ折り曲げた側が縦陣になっていて、これを攻撃的に使うのかもしれません(?)。わかりません。

Part6

戦闘BGM

今回から、戦闘中に後付けのBGMを入れました。ゲーム内BGMは、動画をカットすると飛び飛びになってしまうので、ゲーム内設定でBGMをオフにして録画し、カット編集後にBGMを追加しています。戦闘中BGMとして使っているのは、Wilderness of horse(製作者:こおろぎ氏)です。

選抜剣士

今回から、主力の白兵戦歩兵が選抜剣士になっています。同時にArverni Heavy Swords(Radious Modで追加)が雇用可能になりますが、これは選抜剣士よりも少し能力値が高い代わりに、投槍を持っていません。投槍を重視し、選抜剣士を主力にしました。

Part7

オーススウォーン

今回から念願のオーススウォーンが配備可能になりました。動画内で説明しているように、スキルや建造物の効果で、オーススウォーン、Oathsworn Spearsをそれぞれ経験ランク5、6で雇用可能です。損害を補充する際に経験値が下がるので、多くの場合古参兵よりも新兵のほうがランクが高い、という事態になっています。

Part8

夜戦

今回は敵が夜戦を仕掛けてきました。通常は特定のスキルを取得することで攻撃側が夜戦を選択できるようになりますが、ゲルマン人(今回の敵)は初めから夜戦が可能です。夜戦では敵味方ともに増援が参加できなくなります。敵の軍団が複数固まっているときに、一個軍団ずつ攻撃でき、なかなか便利です。

Part9

AIがローマ占領

ラスボスにするはずのローマが没落していきます。慌ててコルシカ攻撃の準備を始めます。

Part10

バリスタの配置場所のミス

戦闘冒頭で敵の密集地に投石を行うことができました。うまくいった、と思ったのですが、リプレイを見てみるとバリスタの約半数が射撃していません! バリスタの配置場所が上り坂になっており、後列のバリスタの射線が前列にさえぎられているようです。都市や野戦陣地での防衛戦で、狭い場所に配置されたバリスタが射撃できなくなることはよくありますが、こんな開けた場所で、わずかな斜面のために投射量を減らしてしまうとは、もったいないことをしました。

総括

感想

初めて動画の作成・投稿を行いました。投稿してまず感じたのは、コメントの嬉しさです。ほんの一言、ちょっとしたコメントがこんなに嬉しいものだとは、投稿者になるまで知りませんでした。私は今まで、コメントを書くことがほとんどなかったのですが、これ以来、動画を見るときは、ふと思ったことを素直にコメントするようになりました。

また、他の人の動画を見るときの視点が増えた気がします。手の込んだ編集だなあとか、このシーンはどうやって作ってるんだろう?とか、この演出参考にしたい!などと思うようになりました。

楽しそうだと思って始めた動画制作ですが、やってみるとやはり楽しいです。今後も続けていきたいですね。

登場人物の立ち位置とキャラ付け

ゆっくり実況の登場人物を、ゲームの世界の住人とする場合と、ゲームプレイヤとする場合があると思います。今回はゲーム内の将軍にゆっくりボイスをあてて、そのままゲーム世界の住人としてしゃべらせました。しかし、この方式は私にとって思ったよりも難しいものでした。

また、Part1、2では主人公を脳筋キャラにし、列強に対抗しうる国家を作る、というストーリー仕立てにしていました。しかし、シリーズ後半になるほどストーリー的な要素が薄れていき、ほとんどゲーム的な説明をしているだけになってしまいました。

次回作では、もっとストーリーを練ってから作り始めるか、あるいはゲームプレイヤ視点での実況とするか、悩みどころです。

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